Співзасновник Warhorse Studios Мартін Кліма звернув увагу на проблему, яка дедалі частіше обговорюється серед прихильників рольових ігор. На його думку, сучасні RPG надто часто використовують однакову сюжетну формулу: гравець бере на себе роль виняткового героя, якому судилося врятувати світ від глобальної загрози. Такий підхід залишається популярним у великих релізах, однак, за словами розробника, він поступово втрачає здатність дивувати досвідчену аудиторію.
Кліма вважає, що значна частина індустрії продовжує створювати рольові ігри з орієнтацією на підлітків. У таких проєктах головний персонаж часто виявляється «обраним», отримує надзвичайні здібності або особливу місію, а його шлях майже автоматично перетворюється на боротьбу за долю всього людства. Водночас середній вік гравців за останні роки суттєво зріс. Це означає, що аудиторія RPG стала більш різноманітною, вимогливою та готовою до складніших історій.
«Ігри для підлітків»: творець Kingdom Come Deliverance розкритикував сучасні RPG
Критика Мартіна Кліми стосується не самої наявності героїчних сюжетів, а їхнього надмірного повторення. Фентезійні рольові ігри, пригодницькі бойовики та масштабні екшени нерідко пропонують гравцеві майже однаковий набір елементів: загадкове походження персонажа, пророцтво, могутнього ворога, порятунок королівства і фінальне протистояння, від якого залежить майбутнє цілого світу. Окремо кожен із цих компонентів може працювати ефективно, але їхнє постійне поєднання робить нові проєкти схожими один на одного.
За словами розробника, індустрії варто уважніше ставитися до того, ким є сучасний гравець. Люди, які свого часу починали знайомство з рольовими іграми на перших консолях або персональних комп’ютерах, сьогодні стали дорослими. Вони мають власний життєвий досвід, краще помічають шаблони та часто очікують від відеоігор не лише видовищних битв, а й змістовної історії. Для такої аудиторії простий образ юного героя, який без вагань долає всі труднощі, може здаватися недостатньо переконливим.
Це не означає, що сюжет про обраного героя автоматично є слабким. Подібні історії можуть залишатися захопливими, якщо автори додають до них незвичний конфлікт, неоднозначних персонажів і наслідки рішень. Проблема виникає тоді, коли знайома формула використовується без спроби переосмислити її. У результаті гравець отримує не унікальну пригоду, а чергову варіацію вже відомого сценарію.
Чому гравці очікують від RPG більшої зрілості
Рольові ігри традиційно вважаються жанром, здатним розповідати масштабні та багатошарові історії. Їхня головна перевага полягає не тільки у створенні великого відкритого світу, а й у можливості показати наслідки вибору героя. Гравці хочуть бачити персонажів із суперечливими мотивами, політичні конфлікти без простих відповідей, моральні дилеми та ситуації, у яких перемога не обов’язково означає повне знищення ворога.
Саме тому дедалі більший інтерес викликають історії про звичайних людей, які опиняються у складних обставинах. Такий герой може не мати особливого призначення, магічного дару або легендарного походження. Його перевагами стають знання, наполегливість, уміння домовлятися та здатність адаптуватися. Для багатьох гравців подібний підхід здається ближчим до реального життя, а тому емоційно переконливішим.
У цьому контексті показовим є досвід Warhorse Studios. Команда, відома завдяки Kingdom Come: Deliverance, зробила акцент на історичному середовищі, побуті, соціальній ієрархії та поступовому розвитку головного персонажа. Така концепція відрізняється від класичної моделі, у якій герой із перших хвилин отримує винятковий статус. Гравцеві доводиться вчитися, здобувати довіру, розвивати навички та враховувати власне становище у світі гри.
Зріла RPG не обов’язково має бути похмурою або надзвичайно складною. Її відмінність радше полягає у здатності поважати інтелект аудиторії. Це може проявлятися у складнішій мотивації персонажів, відсутності очевидного поділу на добро і зло, реалістичному зображенні наслідків насильства або можливості вирішувати конфлікти різними способами. Важливо, щоб рішення гравця мали відчутний вплив, а не лише змінювали кілька реплік у діалозі.
Чи зміниться формула сучасних рольових ігор
Зауваження Мартіна Кліми можуть стати частиною ширшої дискусії про майбутнє жанру. Великі видавці й розробники змушені балансувати між творчими експериментами та комерційними ризиками. Сюжет про обраного героя легко пояснити в рекламній кампанії, а масштабний конфлікт за порятунок світу одразу задає високі ставки. Саме тому індустрія часто повертається до знайомої моделі, навіть якщо вона вже не викликає колишнього захоплення.
Водночас успіх незвичних рольових ігор показує, що аудиторія готова до різноманіття. Гравці цікавляться не лише фентезійними королівствами та боротьбою з надприродними силами, а й історіями про політику, родину, виживання, професійні рішення та особисту відповідальність. Відкритий світ може бути захопливим і без постійного нагадування про те, що головний персонаж є єдиною надією всього людства.
Можливо, майбутнє RPG полягає не у повній відмові від героїчних сюжетів, а в пошуку нових підходів до них. «Обраний герой» може сумніватися, помилятися, втрачати підтримку, не встигати врятувати всіх або навіть відмовлятися від нав’язаної ролі. Такі деталі здатні зробити знайому концепцію глибшою та ближчою до реальних людських переживань.
Критика співзасновника Warhorse Studios важлива ще й тому, що вона порушує питання про вікову зміну ігрової аудиторії. Сучасні гравці часто очікують від RPG тривалого занурення, але водночас хочуть бачити змістовний сценарій, живих персонажів і світ, який реагує на їхні дії. Якщо розробники враховуватимуть ці очікування, жанр зможе вийти за межі повторення знайомих шаблонів.
Отже, проблема сучасних рольових ігор, на думку Мартіна Кліми, полягає не в героїзмі як такому, а в одноманітності його подачі. Гравцям потрібні нові конфлікти, нестандартні персонажі та історії, у яких перемога не дається автоматично. Саме здатність дивувати й змушувати замислитися може визначити, якими будуть найуспішніші RPG у майбутньому.
Контролери як у Xbox: США збивають дрони лазером в Ормузькій протоці